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18. Okt. 2007

Die Schwedinnen kommen ins Spiel

von: Cari Simmons
Krieg, Action, Wettkampf und spärlich bekleidete, heimtückische Frauen — kein Wunder, dass die Welt der Computer- und Videospiele männlich dominiert ist. Aber jetzt hat sich eine Gruppe von Schwedinnen vorgenommen, mit den Gamer-Traditionen zu brechen und in dieser Männerbastion für Gleichstellung zu sorgen.

SuperMarit ist wild entschlossen, für einen Umbruch in der männlich dominierten Gaming-Welt zu sorgen. Die schwedische Organisation fördert und unterstützt Frauen in allen Bereichen — Spieleentwicklerinnen ebenso wie Spielenutzerinnen.
SuperMarit ist wild entschlossen, für einen Umbruch in der männlich dominierten Gaming-Welt zu sorgen. Die schwedische Organisation fördert und unterstützt Frauen in allen Bereichen — Spieleentwicklerinnen ebenso wie Spielenutzerinnen. Foto: Annika Olofsdotter Bergström

Computer- und Videospiele bilden den am schnellsten wachsenden Zweig der Unterhaltungsindustrie. Die Game-Branche generierte 2005 in Schweden gut 72 Mio. EUR (650 Mio. SEK) und wuchs gegenüber dem Vorjahr um 19 Prozent. In diesem blühenden Gewerbe arbeiten allerdings lediglich 15 Prozent Frauen. Deshalb setzen sich Vereinigungen und Einzelpersonen immer stärker dafür ein, den Frauenanteil in der Branche zu erhöhen.

SuperMarit ist eine Organisation, die sich beispielsweise mit Hilfe von Workshops, Seminaren und Vernetzung in Wirtschaft und Verwaltung dafür engagiert, die Bedeutung der Frauen in der Spielewelt zu stärken. Annika Olofsdotter Bergström, Koordinatorin bei SuperMarit, sagt: „Das Gamen ist die wichtigste Populärkultur der heutigen Zeit. Keine Frage, dass Frauen hier mitbestimmen müssen.“

Spielwiese für Frauen

Camilla Anger, Geschäftsführerin von Vivendi Games Nordic, meint, dass Frauen nur gewinnen können: „Die Computer- und Videospieleindustrie ist ein neues Gewerbe mit neuen Chancen“, sagt sie. „Eine leicht zu erobernde Spielwiese für Frauen — Entwicklerinnen werden überall mit offenen Armen empfangen.“

Bis jetzt wurden fast alle Spiele von Männern entwickelt — und die schaffen Games für das männliche Publikum zwischen 8 und 35 Jahren. Deshalb liegt ein riesiges Potenzial darin, die bisher kaum beachtete weibliche Hälfte der Bevölkerung zu gewinnen.

„Entwicklerinnen wissen, was Spielerinnen wollen. Es ist also schon aus rein wirtschaftlicher Perspektive sinnvoll, mehr Frauen in die Branche zu bringen“, sagt Anger. „Außerdem ist die Spieleentwicklung ein tolles Arbeitsgebiet für Frauen — aber diese Botschaft ist noch nicht angekommen.“

„World of Warcraft“ ist bei Mädchen und Jungen gleichermaßen beliebt.
„World of Warcraft“ ist bei Mädchen und Jungen gleichermaßen beliebt.

Weg mit den alten Zöpfen

Von mehr spielenden Frauen verspricht sich Olofsdotter Bergström noch weitere Vorteile: Nicht nur mehr Gleichstellung in der Spieleindustrie, sondern im Technologiesektor insgesamt. „Gamen fördert das Interesse an Technologie, und Spiele sind tolle Lern- und Diskussionsinstrumente“, sagt sie.

Warum aber sind Frauen in der Spieleindustrie so schwach vertreten? Olofsdotter Bergström vermutet die Ursache in der traditionellen Haltung. „Schule und Gesellschaft sorgen dafür, dass Technologie und Computerspiele Jungs und Männern zugeschrieben werden“, meint sie. „Spiele und Technologie werden oft mit sexy Frauen vermarktet oder in Medien, die als männlich gelten. In den Games gab es bislang zu wenige weibliche Rollenmodelle — aber das ändert sich jetzt!“

Persönlichkeiten sind gefragt

Mit dem Eindringen der Frauen in die Welt der Games wandeln sich Protagonisten und Handlungen. Studien zeigen, dass Frauen vor allem an stimmigen Figuren interessiert sind, und Entwicklerinnen schaffen oft Spiele mit „coolen Heldinnen und Charaktergestalten“, so Olofsdotter Bergström.

Annika Olofsdotter Bergström hofft auf innovative schwedische Produzentinnen und Produzenten.
Annika Olofsdotter Bergström hofft auf innovative schwedische Produzentinnen und Produzenten. Foto: Annika Olofsdotter Bergström

Aber noch immer werden viele Games produziert, die Frauen in traditionellen, stereotypen Rollen zeigen. „Es gibt eine Reihe von Spielen für Frauen mit Themen wie ‚Mutter sein‘ oder ‚Modedesignerin sein‘. Natürlich gibt es Frauen, die diese Spiele toll finden. Aber es ist so ermüdend, dass die Branche Frauen stereotypisiert und sie als homogene Zielgruppe wahrnimmt“, sagt Olofsdotter Bergström. „Produzentinnen und Produzenten müssen den Mut aufbringen, neue Games auszuprobieren und mehr Entwicklerinnen zum Zug kommen zu lassen.“

Sicherlich werden mit Games wie „Singstar“ und „Die Sims“ neue Wege beschritten und Frauen zum Spielen angeregt, und wenn Games wie Vivendis „World of Warcraft“ auch bei vielen Frauen gut ankommen, gibt Anger doch zu, dass noch einiges zu tun ist, um dem weiblichen Spielpublikum gerecht zu werden.

Camilla Anger von Vivendi Games freut sich über den Erfolg von „World of Warcraft“. Gleichzeitig hofft sie auf neue, realitätsnähere Spiele. Camilla Anger von Vivendi Games freut sich über den Erfolg von „World of Warcraft“. Gleichzeitig hofft sie auf neue, realitätsnähere Spiele.

Camilla Anger von Vivendi Games freut sich über den Erfolg von „World of Warcraft“. Gleichzeitig hofft sie auf neue, realitätsnähere Spiele. Foto: Privat

 Leichtes Spiel für alle

„Frauen wünschen sich gewöhnlich Games mit sozialem und interaktivem Charakter. Sie wollen realitätsnähere Handlungen, in denen Beziehungen wichtig sind“, sagt Anger. „Außerdem möchten Frauen — und hier will ich keinesfalls stereotypisieren — Konsolen, die nicht allzu technisch sind. Die portable Nintendo-DS ist bei Frauen die beliebteste Konsole, und einer der Gründe hierfür ist sicherlich die Bedienungsfreundlichkeit dieses Gerätes.“

Parallel zur Öffnung gegenüber Frauen könnte die Spieleindustrie einen weiteren großen Markt erschließen: Im Rahmen des schwedischen Projektes PlaymÄker wird derzeit die Wirkung der PlayStation-Spiele auf Seniorinnen und Senioren untersucht und die möglichen positiven Effekte auf Körper und Geist der älteren Spielerinnen und Spieler ausgewertet.

Ziel des Projektes ist es, ältere Menschen physisch und mental zu aktivieren und zu stimulieren — Computer- und Videogames als Koordinationstraining, als Gripsgymnastik und zur Durchblutungsförderung sozusagen. Es sieht ganz so aus, als würde das Gamen die Grenzen des Jungenzimmers endgültig sprengen.

(Zahlen: The Swedish Games Industry Report 2005)

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Die freie Autorin Cari Simmons freut sich auf Games, die Körper und Geist trainieren und ohne viel technischen Schnickschnack auskommen.

Für den Inhalt dieses Artikels ist allein die Autorin verantwortlich..

Übersetzung:  Stefanie Busam Golay

Klassifizierung: A215TY


 

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