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19 de oct. de 2007

La mujer sueca empieza a jugar

por: Cari Simmons
Guerra, acción, deporte y mujeres malignas ligeras de ropa — no es extraño que el mundo de los juegos informáticos sea de dominio masculino. No obstante, un grupo de mujeres se han propuesto plantear un reto a esas tradiciones lúdicas en Suecia para lograr la igualdad en ese último bastión de dominio del hombre.

SuperMarit está entregada a la causa de reducir a escombros el dominio masculino en el mundo del juego. Esa organización sueca anima y apoya a la mujer a todos los niveles del juego: desde el de desarrollo hasta el de usuaria final.
SuperMarit está entregada a la causa de reducir a escombros el dominio masculino en el mundo del juego. Esa organización sueca anima y apoya a la mujer a todos los niveles del juego: desde el de desarrollo hasta el de usuaria final. Foto: Annika Olofsdotter Bergström

El juego es el ramo que más rápidamente crece en el mundo del entretenimiento. En el 2005, generó para Suecia casi 650 millones de coronas suecas (SEK), 70 millones de euros ó 100 millones de USD, es decir un incremento del 19 por ciento en comparación con el año anterior. En ese ramo en auge, tan sólo un 15 por ciento de los que en él trabajan, son mujeres. Ahora bien, hay organizaciones y personas privadas cada vez más interesadas en la entrada de más mujeres en el negocio del juego.

SuperMarit es una organización que coopera con ese ramo y con el Gobierno para reforzar el papel de la mujer en el juego por medio de talleres, seminarios, creación de redes de contactos y con otras ayudas. Annika Olofsdotter Bergström, de SuperMarit, dice: “Los juegos son la mayor cultura popular del mundo de hoy. ¿Por qué no iba a entrar la mujer en esa gran rueda lúdica y ejercer su influencia?”

Espacio para la mujer

Camilla Anger, presidenta de Vivendi Games Nordic, dice que, integrándose en el ramo de los juegos, la mujer tiene mucho que ganar. “Se trata de una industria nueva con oportunidades nuevas”, afirma. “Es una especie de terreno sin explotar para la mujer y en el que puede tener éxito con facilidad: todo el mundo quiere que haya más mujeres desarrolladoras de juegos.”

En la actualidad, la inmensa mayoría de los desarrolladores de juegos son hombres, que los hacen para otros hombres en edades entre alrededor de ocho y 35 años de edad. Sin embargo, hay un potencial enorme en la atracción de la otra mitad de la población que, hasta hace poco, había sido prácticamente pasada por alto.

“Las mujeres que desarrollan juegos, saben lo que atrae a las jugadoras, así que no hay duda de que existe un incentivo económico para atraer a más mujeres a este ramo de la actividad”, dice Anger. “Además, esta es una industria en la que resulta realmente divertido trabajar, si bien ese mensaje aún no ha calado en la gente.”

World of Warcraft es popular entre jóvenes de ambos sexos.
World of Warcraft es popular entre jóvenes de ambos sexos.

No es cosa de chicos

Olofsdotter Bergström ve también otras ventajas en el hecho de atraer a la mujer al campo de los juegos. Ella considera que eso no sólo contribuye a la igualdad en el mundo de los juegos, sino en el campo de la tecnología en general. “El juego conduce directamente al interés por la tecnología y, además, los juegos son asimismo una gran herramienta para el aprendizaje y la discusión”, añade.

Cabe, pues, preguntarse por qué hay tan pocas mujers en el ramo de los juegos. Según Olofsdotter Bergström, quizá tenga que ver con la existencia de actitudes bien arraigadas. “La tecnología y los juegos informáticos son considerados como cosa de chicos, debido a actitudes que se dan en la escuela y en la sociedad respecto a esos temas”, dice. “Los juegos y la tecnología suelen ser comercializados con imágenes seductoras de chicas o en medios de comunicación considerados como propios de hombres/muchachos. En los juegos ha habido demasiado pocos modelos de roles femeninos, ¡pero ya están saliendo a la luz!”

Psicología más profunda

Los modelos de roles y los argumentos de historias van cambiando gradualmente a medida que aumenta el número de mujeres que se incorporan al mundo de los juegos. Hay estudios que muestran que, generalmente, la mujer se interesa más por personajes con sustancia, y las desarrolladoras de juegos tienden a hacerlos con “heroínas y personajes que están en la onda, con una psicología más profunda,” según dice Olofsdotter Bergström.

Annika Olofsdotter Bergström pide productores suecos con agallas como para intentar cosas nuevas.
Annika Olofsdotter Bergström pide productores suecos con agallas como para intentar cosas nuevas. Foto: Annika Olofsdotter Bergström

No obstante, muchos productores insisten en hacer juegos para mujeres, que las retratan en roles estereotípicos tradicionales. “Hay una serie de juegos para mujeres con tópicos como ‘Ser madre’ y ‘Ser diseñadora de moda’, y, como es natural, también hay mujeres a quienes les gustan esos tipos de juegos, pero cansa hasta la saciedad que tan pronto como la industria hace juegos para mujeres, entre directamente en estereotipos olvidándose de que ellas no son un grupo objetivo único”, señala Olofsdotter Bergström. “Los productores tienen que tener agallas para probar juegos nuevos y dejar que los desarrollen más mujeres.”

Por supuesto que juegos como Singstar y The Sims están abriendo nuevos caminos y atrayendo a la mujer, pero, aunque algunos juegos tradicionalmente masculinos como el popular World of Warcraft, de Vivendi, atraen a muchas jugadoras, Camilla Anger admite que hay que hacer mucho más por la mujer jugadora.

Camilla Anger, de Vivendi Games, está contenta del éxito de World of Warcraft, pero también le gustaría ver argumentos más realistas en juegos nuevos Camilla Anger, de Vivendi Games, está contenta del éxito de World of Warcraft, pero también le gustaría ver argumentos más realistas en juegos nuevos
Camilla Anger, de Vivendi Games, está contenta del éxito de World of Warcraft, pero también le gustaría ver argumentos más realistas en juegos nuevos.
Foto: Privada

Más allá del género

“Generalmente, la mujer busca en sus juegos una interacción más social, así como argumentos y ángulos en las relaciones más realistas”, dice Anger. “Y no quisiera caer en estereotipos, pero también quieren plataformas que no sean demasiado técnicas. La consola manual de Nintendo DS es más popular entre las mujeres que ninguna otra plataforma, y una razón probable de ello es que resulta fácil de usar.”

Es posible que, al mismo tiempo que el ramo de los juegos comienza a abrir su campo a más jugadoras y desarrolladoras, podría también beneficiarse de abordar otro mercado de gran potencial. Actualmente, y en el marco del proyecto PlaymÄker, se están probando los efectos de los juegos de PlayStation en personas mayores, evaluando sus posibles ventajas mentales y físicas.

El objetivo de ese proyecto consiste en activar y estimular a personas de la tercera edad ayudándolas a ejercer sus facultades mentales, mejorar su coordinación y poner en marcha su circulación. Parece, por tanto, que ha llegado realmente el momento de que los juegos vayan más allá del compartimento de los chicos.

(Estadística: Informe de la industria sueca de los juegos, 2005)

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La autora autónoma Cari Simmons espera que aparezcan contenidos de juegos que estimulen el ejercicio de la mente y del cuerpo, y que requieran muy poco esfuerzo técnico del usuario.

La autora es la única responsable de las opiniones expresadas en este artículo.

Traducción:  Felipe Mena González 

Clasificación: A215SP


 

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